دارکوب

چیزی که معلمان باید درمورد نسل بازی‌های ویدئویی بدانند


چیزی که معلمان باید درمورد نسل بازی‌های ویدئویی بدانند

تکامل در کلاس درس[۱]: 

نوشته الیزابت سیمپسون[۲]

پژوهش‌های انجام‌شده نمایانگر رشد بالا در تعداد دانش‌آموزانی است که به‌نحوی برچسب ناتوانی‌های یادگیری خاص[۳]آن‌هم در ده سال اخیر دریافت نموده‌اند. بعلاوه افزایش چشمگیری در تعداد دانش‌آموزان دچار به ناتوانی‌های یادگیری و هیجانی مشاهده شده‌است. یکی از توجیهات محتمل برای توضیح این شواهد ناراحت‌کننده این است که معلمان و مدارس ما برای ارزیابی توانایی‌ها و برطرف‌کردن نیازهای نسل «جدید» دانش‌آموزانی که به کلاس‌هایشان وارد می‌شوند آمادگی لازم را پیدا نکرده‌اند. نسل جدیدی که به آن اشاره می‌کنم از دانش‌آموزانی تشکیل‌می‌شود که هرروز به محیط‌های تعاملی سه‌بعدی دسترسی دارند، بخش زیادی از زمان خود را صرف جست‌وجو در این محیط‌ها می‌کنند و توانایی حل مسئله و مانور زیادی در آن‌ها دارند. این محیط‌ها جهان سه‌بعدی بازی‌های ویدئویی هستند. شواهد نشان می‌دهد همان دانش‌آموزانی که بیشتر از سایرین در خطر شکست در چارچوب کلاس‌های درس سنتی قراردارند به‌طور میانگین روزی بیست‌وهفت دقیقه بیشتر از دوستانشان از بازی‌های ویدئویی استفاده می‌کنند. (مرکز ملی آمارهای آموزشی وودوارد[۴]دیوید ساوسا[۵]نویسنده کتاب «مغز چگونه نیازهای خاص را یاد می‌گیرد»[۶]احساس می‌کند طریقه چیدمان کنونی مدارس ما می‌تواند به ناتوانی برخی از دانش‌آموزان در یادگیری منجر شود. دانش‌آموزانی که با دراختیار داشتن یک محیط آموزشی متفاوت می‌توانند شکوفا شوند. پژوهش انجام‌شده توسط هنری جنکینز[۷]، کرت اسکایر[۸]، مارک پرنسکی[۹]و جیمز گی[۱۰]حمایتی جدی از عقاید ساوسا به عمل می‌آورد.

دانش‌آموزان

امروزه کودکان بیش‌ازاینکه درحال «یادگیری» در مدارس باشند وقت خود را صرف اکتشاف، جست‌وجو و حل مسئله بیرون از کلاس درس می‌کنند. آن‌ها تصمیماتشان را برپایه تجارب روزمره، علایق، تمایلات و نقاط قوتشان می‌گیرند. دنیایشان از آن‌ها انتظار تعامل دارد و در انجام این تعامل آن‌ها را در مقام فرماندهی قرار می‌دهد. آن‌ها از چالش‌های جدید و فرصت‌های جدید برای ارزیابی مرزها و محدودیت‌هایشان استقبال می‌کنند. آن‌ها کنترل سرنوشت خود را به دست می‌گیرند و قهرمان ماجراجویی‌های خود می‌شوند. آن‌ها از یک صنعت میلیارد دلاری حمایت می‌کنند و جهت‌گیری آن‌را هدایت می‌کنند. این‌ها همان بازیکن‌ها و نسل بازی‌های ویدئویی هستند. بیشتر آن‌ها بسیار باهوش و کنجکاو هستند و با کامپیوتر کارهایی را انجام می‌دهند که یک معلم معمولی حتی تصورش را هم نمی‌کند. و درعین‌حال خیلی از این بازیکن‌ها در محیط مدرسه در خطر شکست‌های جدی هستند. این خطر غالباً علت اصلی خود را در مواردی که عموماً در این رابطه لیست می‌شود نمی‌یابد. مواردی مثل وضعیت اقتصادی-اجتماعی، تفاوت‌های فرهنگی و فقدان فرصت‌های آموزشی کافی. به این کودکان رسماً برچسب بازیکن زده نمی‌شود. بلکه به آن‌ها به‌عنوان کودکانی فراری از آموزش، تنبل، بی‌احساس یا کودکانی دچار به مشکلات فکری یا رفتاری نگاه می‌شود. ساده‌تر بگوییم، آن‌ها در مدرسه خوشحال نیستند. حوصله‌شان سر می‌رود و چالشی برایشان وجود ندارد. آن‌ها هیچ دل‌بستگی‌ای با موضوعاتی که مطرح می‌شود پیدا نمی‌کنند. برخی از آن‌ها از مدرسه فرار می‌کنند و برخی بی‌حوصله و کسل منتظر می‌مانند. اعتقاد من این است که علت اصلی، بازی‌های ویدئویی است.

چه خوشتان بیاید چه خوشتان نیاید، بازی‌های ویدئویی نقشی مهم در زندگی روزمره تقریباًهمه کودکان ایفا می‌کنند، چه از طریق بازی‌کردن خودشان چه از طریق داشتن دوستان یا اعضائی از خانواده که اهل بازی هستند. بنابراین فهم دقیق از اینکه این نسل چگونه جهان را درک می‌کند، با آن تعامل می‌کند و مسائل آن‌را حل می‌کند می‌تواند تأثیری جدی بر عملکرد نسل بازی‌های ویدئویی در مدرسه داشته‌باشد. «وقتی کودک به سن شش یا هفت‌سالگی می‌رسد تأثیر فرهنگ –چه در محیط مدرسه نمایان باشد چه نباشد-آنقدر فراگیر و نافذ شده که مشکل بتوان در غیبت حمایت‌ها و محدودیت‌های فرهنگی مسیر مناسبی برای تحول پیدا کرد. پایه ارتباطات اجتماعی و فرهنگی اهالی بازی غالباً تجربه اشتراکی‌شان از بازی است. بازی‌های ویدئویی همه مرزهای قومی و فرهنگی را از پیش رو برداشته‌اند. عدم شناخت این تجربه‌های اشتراکی توسط آموزش عمومی منجر به شکست این حوزه در تأثیرگذاری از طریق این تجارب بر مسیر یادگیری دانش‌آموزان شده‌است. که به‌نوبه خود طرز پاسخگویی این نسل به آموزش عمومی را عمیقاً تحت تأثیر قرار داده است. طبقه معلمین که خیلی از آن‌ها تابه‌حال از داشتن چنین تجاربی بی‌بهره بوده‌اند در تلاش برای ارتباط برقرارکردن با این نسل از بچه‌ها در کلاس درس با بحران عمیقی روبه‌رو می‌شوند.

بازی‌های ویدئویی همه مرزهای قومی و فرهنگی را از پیش رو برداشته‌اند. عدم شناخت این تجربه‌های اشتراکی توسط آموزش عمومی منجر به شکست این حوزه در تأثیرگذاری از طریق این تجارب بر مسیر یادگیری دانش‌آموزان شده‌است.

دنیای معلم – فرمان دست چه کسی است؟

بیشتر تجربه‌ای که اکثر معلمین با تکنولوژی داشته‌اند به پردازش کلمات، پایگاه‌های داده، نرم‌افزارهای مربوط به ارائه مطلب و نهایتاً برخی برنامه‌های چندرسانه‌ای مربوط به ویدئو و دوربین دیجیتال مربوط می‌گردد. وقتی این معلمین تکنولوژی را با خود به کلاس درس می‌آورند، چیزی را به همراه می‌آورند که خود با آن آشنا هستند. اگرچه این عمل قدمی در جهت مناسب به حساب می‌آید لزوماً دانش‌آموزان را درگیر نمی‌کند. معلم‌ها به‌طورمعمول بازی‌های ویدئویی را به‌عنوان ابزاری آموزشی به حساب نمی‌آورند. معلم‌ها در چارچوب محیطی کار می‌کنند که تغییرات در آن آرام، پول کمیاب و کاغذبازی[۱۱]فراوان است. متأسفانه دانش‌آموزانشان در محیطی زندگی می‌کنند که تغییرات سریع، پیوسته و پیش‌بینی‌شده است. این نسل از یادگیرنده‌ها تمایل‌دارند که بیش‌ازپیش به چالش کشیده‌شوند. آن‌ها می‌خواهند روی انتخاب‌هایی که می‌کنند کنترل داشته‌باشند و حرکتشان را خود هدایت‌کنند. دانش‌آموزان آماده‌اند تا در جایگاه راننده و پشت فرمان بنشینند و در خط سرعت به جلو برانند.

مسئله‌ای که گریبان‌گیر معلم‌هاست این است که آن‌ها نمی‌خواهند فرمان اتومبیل را تسلیم‌کنند. فهم ناقص آن‌ها از این نسل جدید آن‌ها را به این عقیده می‌رساند که اگر آن‌ها فرمان را رهاکنند اتومبیل تصادف خواهدکرد. تازه ممکن است برعکس این موضوع درست باشد. خواسته شماره یک معلمین برای تحول حرفه‌ای حول محور مدیریت و کنترل رفتاری می‌چرخد. معلمین مشتاق‌اند تا تکنیک‌های تفکیکی آموزش فردی را یاد بگیرند، روش‌هایی که به‌منظور حل نیازهای فردی و متفاوت دانش‌آموزها تدوین شده‌اند. اما همچنان برخی از معلمین مطمئن نیستند که چگونه می‌توانند هم‌زمان با تمرکز بر تفاوت‌ها کنترل و مدیریتشان را نیز حفظ‌کنند. درنتیجه تکنیک‌های تفکیکی با روند کندی در حال یکپارچه‌شدن با سیستم کلی است. اما جالب‌است که همین فرآیند تفکیکی در جهان نسل بازی‌های ویدئویی یک پدیده اصلی و ذاتی به حساب می‌آید. اکثریت قابل‌توجهی از افراد به‌طور روزانه برای غذایی که می‌خورند، لباسی که می‌پوشند، اطلاعاتی که به دست می‌آورند، بازی‌هایی که انجام می‌دهند، محصولاتی که می‌خرند، نمایش‌هایی که می‌بینند و موزیک‌هایی که گوش می‌دهند دست به انتخاب‌های خاص خود می‌زنند. و این لیست بی‌پایان است. اگر چیزی را بخواهند که در اختیار ندارند تنها کاری که لازم است بکنند این است که آن چیز را «گوگل» کنند تا فهرست بلندی از انتخاب‌های گوناگون در اختیارشان قراربگیرد و اینکه می‌توانند آن‌را خریداری کنند، چقدر باید برایش هزینه‌کنند و همچنین تاریخچه و بسیاری اطلاعات دیگر راجع‌به آن. محیط همیشه برای آن‌ها شخصی‌سازی شده‌است. و این همان نسل «مطابق سلیقه‌ات آن‌را داشته‌باش[۱۲]» است. فلسفه «مطابق سلیقه من آن‌را انجام‌بده[۱۳]» که برای مدارس قدیمی سنتی خوب کار می‌کرد به درد این نسل نمی‌خورد.

طبقه معلمین که خیلی از آن‌ها تابه‌حال از داشتن چنین تجاربی بی‌بهره بوده‌اند در تلاش برای ارتباط برقرارکردن با این نسل از بچه‌ها در کلاس درس با بحران عمیقی روبه‌رو می‌شوند.

دنیای بازیکن: از سر راهم برو کنار! چون به جلو میرانم، آماده‌باش!

نسل بازی آماده است که مسئولیت هدایت را بر عهده خود بگیرد. بک و وید در کتاب تاریخی‌شان «دنیای بازی: چگونه نسل بازیکن‌ها تجارت را برای همیشه مجدداً شکل‌دهی می‌کنند[۱۴]» خاطرنشان می‌سازند که تجربه بازی‌های ویدئویی تأثیرات مجزا و مختلفی بر نحوه یادگیری و سازمان‌دهی اطلاعات توسط نسل اهالی بازی دارد. پرنسکی مهارت‌های بازیکن‌ها را با کارگران فوق‌العاده کارآمد عصر استیفن کاوی[۱۵]مقایسه می‌کند. برای‌مثال بازیکن‌ها اعتقاددارند:

همیشه پاسخی وجود دارد. بازی‌های ویدئویی کاملاً منصفانه هستند. در این بازی‌ها همیشه مسائلی عرضه می‌شوند که برای هرکدام راه‌حلی وجود دارد. راه‌حلی که به نتیجه نهایی یا همان هدف بازی منتج می‌شود. ممکن است مسیرهای گوناگونی برای رسیدن به راه‌حل بازی وجود داشته‌باشد. که اگر به هدف بازی برسید همه آن‌ها یکسان به حساب خواهندآمد. پاسخ بندرت چیزی بدیهی است. یک پاسخ درست اطلاعاتی را به شما خواهدداد که دررسیدن به هدف بازی به شما کمک خواهدکرد. بنابراین برای رسیدن به پاسخ درست باید تلاش‌کنید. پاسخ هیچ‌وقت بی‌ربط نخواهدبود. ممکن است برای مدتی خسته‌شوید یا برای پیداکردن پاسخ‌ها به کمک نیاز داشته‌باشید، اما به‌هرحال پاسخ آنجا وجود دارد. تقلب‌ها (راهنمایی‌ها) به‌عنوان بخشی از برنامه نوشته شده‌اند و جزء منابع در دسترس شما هستند. استفاده از تقلب اشکالی ندارد چون‌که شما همان‌طور که به سمت هدفتان جلو می‌روید در حال یادگیری (و به دست آوردن اطلاعات ارزشمند) هستید. در مدارس غالباً پاسخ حاضر و آماده به شما داده می‌شود و معمولاً هم به هیچ اِلمان مربوطی از فضای فکری شما متصل نیست. همیشه یک پاسخ درست و یک‌راه درست برای رسیدن به آن پاسخ وجود دارد و تقلب هم به‌هیچ‌وجه پذیرفتنی نیست! در مدارس، دانش‌آموزان به‌ندرت باانصاف مواجه هستند.

هیچ‌چیز غیرممکن نیست

در هر بازی‌ای شما ابزار و استعداد لازم برای موفق‌شدن در مسیر پیش‌رویتان را دراختیاردارید، یا ممکن‌است باکسی در ارتباط باشید که اطلاعات لازم برای جلوتر رفتن را در اختیارتان می‌گذارد (همکاری). دربازی‌ها، خودتان و دوستانتان را می‌بینید که کارهایی حیرت‌آور انجام می‌دهند. دنیا را از چنگ حمله تروریست‌ها یا موجودات بیگانه نجات می‌دهید، بهترین تیم حاضر دران. اف.آل[۱۶]را شکست می‌دهید یا تمدنی شکوفا و کسب‌وکاری پررونق خلق می‌کنید. در بازی‌ها قدرت کنترل سرنوشت خود را در دست دارید. می‌توانید هر کاری که می‌خواهید را به نحو احسن انجام دهید، و همین است که به شما انگیزه می‌دهد.

آزمون‌وخطا[۱۷]

در طول تجربه یک بازی اثبات شده‌است که آزمون‌وخطا، بهترین و کارآمدترین راه برای یادگیری یک بازی است. اگر آزمون‌وخطا کار نکند،‌ میدانید که کجا باید منابع ضروری را پیدا کنید و مطابق با خواست خودتان به این منابع دسترسی خواهید داشت. کنترل موفقیت یا شکستتان در دستان خودتان است. اگر تلاش‌کنید، به هدفتان خواهیدرسید. اگر پیروز نشوید باید دوباره تلاش‌کنید. اشتباهاتی را که یک‌بار مرتکب شده‌اید مجدداً تکرار نخواهید کرد. در بازی‌ها، شکست یک تجربه‌آموزشی است نه یک نتیجه نهایی به شکلی که در مدارس تلقی می‌شود.

رقابت و همکاری

رقابت از موارد ذاتی در ساختار یک بازی است. بازیکن‌ها همیشه درحال رقابت با یکدیگر هستند. رقابت یک عامل انگیزشی مهم در دنیای بازی‌هاست. البته رقابت به‌هیچ‌وجه وجود همکاری را تحت‌الشعاع خود قرار نمی‌دهد. درحقیقت، همکاری را غالباً بخش کامل‌کننده موفقیت شخصی شما در بازی‌ها می‌دانند. رقابت و همکاری بیش‌ازاینکه مفاهیمی جدا از هم باشند با یکدیگر همزیستی دارند و به‌نوعی همدیگر را تکمیل می‌کنند.

نقش‌ها شفاف هستند

در بازی‌ها، نقش‌ها به‌طور شفافی تعریف‌شده‌اند. یا آدم خوبِ یا آدم بدِ. یا کارمند یا رئیس. شما نقشتان را انتخاب می‌کنید و قدرت‌ها و محدودیت‌هایش را می‌شناسید. از قوانین و ابزارهای در دسترستان مطلعید و خودتان می‌خواهید که خطر کنید. اولاً در مدارس نقش‌ها به این شفافیت تعریف نمی‌شوند. نقش دانش‌آموز با صلاحدید معلم تعریف می‌شود. ثانیاً یک دانش‌آموز درطول روز با معلم‌های متعددی برخورد دارد که هرکدام از آن‌ها برپایه نوع فعالیت انجام‌شده یا مفاهیم تدریس‌شده تعریف متفاوتی از نقش دانش‌آموز دارند. برای بعضی از دانش‌آموزان، نقشی که معلم به آن‌ها می‌دهد به‌عنوان بخشی از هویتشان به‌عنوان یادگیرنده دیده نمی‌شود. همان‌طور کگی[۱۸]می‌گوید: «یک دانش‌آموز سرکلاس علم‌تجربی که در یک پرسش واقعی و نه یک آموزش منفعل درگیر می‌شود، باید به‌دنبال هویتی به‌عنوان دانشمند، متفکر و اهل عمل با قدرت حل مسئله باشد. برای‌مثال، اگر یک دانش‌آموز در نوشتن اشعار خلاقانه توانمند است باید نقش خود را به‌عنوان «نویسنده» یا «شاعر» سرکلاس ادبیات بپذیرد. اگر کودکی با هویتی متضاد با نقش درخواستی معلم وارد یک محیط آموزشی شود قطعاً موفق نخواهدبود. بنابراین دانش‌آموزی که پیشینه شکست در ریاضیات دارد در پذیرفتن نقش «دانش‌آموز ریاضیات» به مشکل خواهدخورد. متأسفانه ممکن است این کودک در پاسخ به ناسازگاری پیش‌آمده در نقش دریافتی، همانند آزادی موجود دربازی‌های ویدئویی خود دست به انتخاب نقش بزند و ترجیح بدهد یک «دلقک یا قلدر موفق» باشد تا اینکه یک دانش‌آموز ضعیف در ریاضیات لقب بگیرد.

بازیکن‌ها مستقل هستند

دیکشنری برخط مریام-وبستر[۱۹]استقلال را به‌عنوان «کیفیت یا حالت خودگردانی» و مخصوصاً داشتن حق مدیریت خود تعریف می‌کند. فرهنگ بازیکن‌ها نیز کاملاً یک فرهنگ شخصی و برپایه استقلال حرفه‌ای است. بازیکن‌ها با دیگران نیز در بستر مناسبی به تعامل می‌پردازند اما مسئولیت و پیامدهای اعمال مثبت و منفی خود درطول بازی را نیز می‌پذیرند. بازیکن‌ها احساس می‌کنند حق انتخاب مسیر شخصی‌شان را دارند و در آزمودن تجربه‌های مختلف آن اعتمادبه‌نفس زیادی دارند.

بازیکن‌ها بر فرهنگ خود سیطره دارند

در چنین فضایی به بزرگ‌ترها هیچ توجهی نمی‌شود یا اگر توجهی هم بشود بسیار اندک است. بیشتر بزرگ‌ترها اهل بازی نیستند. و کسانی که اهل بازی نیستند هیچ ایده‌ای از اینکه شما چه‌کاری انجام می‌دهید ندارند و بنابراین هیچ کمکی هم از دستشان برنمی‌آید. بیشتر بازیکن‌ها ازطریق آزمون‌وخطا به این نتیجه رسیده‌اند. آشفتگی و نگرش‌های شخصی اجزاء غالب هر فرهنگی هستند. بازیکن‌ها اهل خطر هستند. آن‌ها تند حرکت می‌کنند و سرسختانه بازی می‌کنند. آن‌ها ستاره ماجراجویی‌های خودشان هستند. آن‌ها درمورد موفقیت خودشان مسئول هستند. تجربه‌شان از بازی به آن‌ها یاد می‌دهد که با تلاش و صبر می‌توان به موفقیت رسید.

بازی‌ها در مقابل مدارس

بنابراین چه چیزی درمورد بازی‌های ویدئویی وجود دارد که باعث می‌شود بازیکن‌ها در مقابل دنیای آن پاسخ متفاوتی نسبت‌به پاسخی که در مدرسه نشان‌میدهند به نمایش بگذارند؟ درمقایسه با کلاس‌درس، بازی‌ها توانایی‌بخش و انگیزشی هستند. و درواقع محیط‌های آموزشی تفکیک‌شده و شخصی‌سازی‌شده‌ای به‌همراه مجموعه‌ای از قوانین پایه هستند که به تلاش‌های هر کودکی ارزش می‌نهد. بازی‌ها تجربه‌هایی اشتراکی در اختیار کودک می‌گذارند تا به‌همراه کودکان دیگر در محیطی تعاملی در آن‌ها به اکتشاف بپردازد. آن‌ها بستری برای حل مسئله هستند. ساختار آن‌ها شفاف است: قوانین صریح و غیرمبهم هستند و نقش شما در بازی به‌خوبی تعریف شده‌است. هدف بازی همیشه دست‌یافتنی است.

بازی‌های ویدئویی قانون‌محور هستند

قوانین عادلانه درمورد همه بازیکن‌ها اعمال می‌شوند. قوانین بازی باید به‌اندازه کافی خوش‌تعریف باشند تا جایی برای تعبیر و تفسیر شخصی از آن‌ها وجود نداشته‌باشد. پیامدهای اعمال بازیکن به‌طور شفافی مثبت یا منفی هستند. اگر هرگونه عدم توافقی درمورد قوانین بازی وجود داشته‌باشد، بازی متوقف می‌شود تا این عدم توافق حل‌شود. در مدارس ما تمایل‌داریم تا کلاس‌های درسمان را قانون‌محور در نظر بگیریم. اما این معلم است که وضع‌کننده و مفسر قوانین است. این معلم است که بازی را انتخاب می‌کند. معلم قوانین را ایجاد می‌کند و می‌تواند بنابر خواسته خود چه برای کل کلاس چه برای افرادی خاص این قوانین را تغییردهد. در کلاس‌درس حتی وقتی قوانین زیر پا گذاشته می‌شوند نیز بازی ادامه پیدا می‌کند. بازیکن‌هایی که با قوانین شخصی و دلبخواهی روبه‌رو می‌شوند غالباً دکمه «خاموش» را می‌زنند و از ادامه‌دادن بازی معلم امتناع می‌کنند.

بازی‌های ویدئویی مسیرهای متفاوتی برای موفقیت پیشنهاد می‌کنند

مدرسه یک مجموعه خروجی با یک مسیر قابل‌قبول دارد. اگر برای دوازده سال یا بیشتر در مدرسه بمانید، از آن خارج خواهیدشد. درحال‌حاضر مدارس، دانش‌آموزان را بر اساس سن مرتب می‌کنند و مهارت‌ها در اولویت ثانویه قراردارند. برای‌مثال، دانش‌آموزی که در نمراتش خیلی موفق است در همان سطح باقی می‌ماند و بالاتر نمی‌رود. اما اگر نمرات ضعیفی کسب‌کنید یک سطح پایین‌تر خواهید رفت. مستقل از موفقیتتان در سطح پایینی، قادر به بالاتر رفتن زودتر از موعد نخواهید بود. مهارت با حرکت روبه‌بالا ارتباطی ندارد.

اما در یک بازی ویدئویی موفقیت در یک سطح شمارا به سطحی بالاتر با چالش‌های بیشتر و پیچیده‌تر خواهدکشاند. به‌طورمعمول مسیرهای مختلفی برای رسیدن به مراحل بعدی در دسترس است. این مسیرها برپایه مهارت‌های شخصی قراردارند. ممکن است موقتاً پایین بروید اما همیشه مسیری وجود دارد که به شما اجازه می‌دهد به مراحل بعدی و فراسوی چیزی که هستید برسید.

تلاش بازیکن بر خروجی بازی تأثیر می‌گذارد

حجم انرژی‌ای که یک بازیکن برای یک بازی می‌گذارد سرمایه‌ای مطمئن است که خروجی را برایش مشخص می‌کند. معلم‌ها از انرژی کمی که دانش‌آموزان برای تکالیف و تمرین‌های خانگی‌شان می‌گذارند به ستوه آمده‌اند. اما همین دانش‌آموزان ساعت‌های بی‌شماری را صرف بازی‌های ویدئویی‌ای می‌کنند که به عقیده آن‌ها سرگرم‌کننده، چالش‌برانگیز و جالب است.

بازیکن به خروجی متصل می‌شود

بازیکن نوعی دل‌بستگی احساسی به خروجی بازی دارد، به این معنی که اگر بازی را ببرد خوشحال و اگر بازی را ببازد ناراحت می‌شود. جول[۲۰]این دل‌بستگی را «قرارداد بازی[۲۱]» می‌نامد که هر بازیکنی با انجام بازی درواقع پای آن‌را امضا می‌کند. «ضدحال[۲۲]» به کسی می‌گویند که از لذت‌بردن از پیروزی یا غمگین‌شدن از باخت در بازی امتناع می‌کند و در هر دو صورت از دل‌بستگی به هدف بازی دور می‌ماند. خیلی از بازیکن‌ها از هدفی که در مدرسه وجود دارد و از چگونگی رسیدن به آن مطمئن‌نیستند. برای این نسل از یادگیرنده‌ها این موضوع یک چالش جدی است. بازیکن‌ها غالباً در پیداکردن هرگونه ارتباط معناداری بین اطلاعات ارائه‌شده در کلاس‌درس شکست می‌خورند. اما در یک بازی هدف کاملاً مشخص است: یک تمدن بساز، جهان را نجات‌بده یا زامبی‌ها را بکش. بازیکن غالباً در پرکردن جاهای خالی یک کتاب ادبیات یا حل‌کردن یک صفحه تمرین جدید ریاضی یا مطالعه متن مربوط به یک نویسنده قرن پانزدهمی هیچ معنایی پیدانمی‌کند. معلمان به‌منظور معنادار ساختن محتوایی که ارائه می‌کنند باید طرز یادگیری بازیکن‌ها را درک‌کنند.

بازی‌های ویدئویی نتایج زندگی واقعی را شبیه‌سازی می‌کنند

دانشکده‌های پزشکی از بازی‌های ویدئویی برای آموزش جراحانشان استفاده می‌کنند. نیروی هوایی از «شبیه‌سازهای مجازی پرواز» برای آموزش خلبانان جوانشان بهره می‌برند و خیلی از شرکت‌های بزرگ از «مدل‌های مجازی» برای تربیت مدیران جوانشان سود می‌برند. اگر کار را خراب‌کنی، بیمارت می‌میرد یا از کار اخراج می‌شوی. این نتایج مربوط به زندگی واقعی هستند. بازی‌ها غالباً پیچیدگی‌های زندگی واقعی را بازتاب می‌کنند. بازیکن‌ها جهان را از چشم‌اندازهای متعددی نگاه می‌کنند. آن‌ها از نقطه دید اول‌شخص، دوم‌شخص یا سوم‌شخص بازی‌ها را تجربه می‌کنند و برای حل مسئله مسیرهای متفاوتی را طی می‌کنند. آن‌ها به معنای کلمه زیرپوست کاراکترشان می‌روند و جهان را از چشم‌انداز او تجربه می‌کنند. آن‌ها این موضوع را درک‌میکنند که مسائل پیش‌رویشان پیچیده هستند اما با داشتن یک هدف مشخص، انتظارات شفاف و استقلال‌نظر برای استفاده از منابع متنوع می‌توانند به‌دنبال راه‌حل بروند و آن‌را پیداکنند.

«من نمی‌گویم که بازی‌های ویدئویی باید به‌طور کامل جایگزین روش‌های سنتی آموزش بشنود. حرف من این است که استفاده از بازی‌های ویدئویی به‌عنوان یک ابزار آموزشی شایسته ملاحظه‌ای جدی است

اخبار بد

بازی تمام است. مسئولین آموزشی در همراهی با این انتقال بزرگ در چگونگی یادگیری نسل بازی کُند عمل کرده‌اند. آن‌ها می‌دانند که در کلاس‌درس یک‌چیز کاملاً متفاوت وجود دارد. اما نمی‌توانند درک‌کنند که این نکته دقیقاً چیست. معلمان از ضعفشان در برقراری ارتباط با دانش‌آموزان به ستوه آمده‌اند. درحال حاضر اکثریت معلمان بیشتر از ۴۶ سال[۲۳]سن دارند و وقتی حرفه معلمی را آغاز کرده‌بودند که هنوز بازی‌های ویدئویی بخش عظیمی از فرهنگ جوانان به حساب نمی‌آمد. به‌ندرت پیش می‌آید که یک معلم معمولی تجارب روزمره یکسانی با دانش‌آموزانش داشته‌باشد. دانش‌آموزانی که تجربه خامشان با تکنولوژی بسیار متفاوت از نسل قبلی است. درنتیجه معلمان در یک نبرد همیشگی برای اعمال کنترل و تأثیرگذاری برپایه انتظاراتی معکوس هستند. شکاف فرهنگی بسیار بزرگی بین نسل بازی‌های ویدئویی و معلمان وجود دارد و این شکاف همان‌قدر که معلمان را تحت تأثیر ناخوشایند خود قرارمی‌دهد بر دانش‌آموزان نیز تأثیرات مخرب زیادی دارد.

دانش‌آموزان با صدای بلند و شفافی به معلمان خود می‌گویند که دیگر نمی‌خواهند درگیر بازی‌های آن‌ها شوند، بازی تمام است. ما با فرهنگ روبه‌رشد، تازه و پرقدرتی طرف هستیم که از گرفتن «آموزش‌های کنسروی» حاضر و آماده امتناع می‌کند. شاید دانش‌آموزان بی‌احساس و بی‌تفاوت مایل باشند که در مدارس حضور پیداکنند اما آن‌ها هم فقط به‌وسیله دوستانشان، والدینشان و قوانین انگیزه پیدا می‌کنند. اگرچه آن‌ها حضور فیزیکی در مدارس دارند اما درگیر «بازی» مدرسه نمی‌شوند. و این اتفاق یک تودهنی دردناک به سیستم آموزش سنتی مدارس ماست. اما هرچقدر هم دردناک باشد یک واقعیت است که هیچ‌گاه نمی‌توانیم آن‌را نادیده بگیریم و باید برایمان زنگ خطری جدی باشد؛ قوانین تغییر کرده‌اند.

فرهنگ غالب و نوظهور امروزه فرهنگ بازیکن‌ها است. اعضاء کنونی نسل بازی وکلا، پزشکان، مهندسان و سیاستمداران آینده ما خواهند بود. بک و وید مطالعه بزرگی با شرکت ۲۵۰۰ تن از فعالان حرفه‌ای عرصه تجارت انجام دادند تا تعیین کنند که آیا تجربه بازی و بزرگ‌شدن در محیطی مملو از بازی می‌تواند بر نگرش‌ها، توانایی‌ها و انتظارات تأثیر بگذارد؟ تا بتوانند به‌این‌وسیله نقش نسل بازی بر دنیای تجارت را بهتر بفهمند. نتایج این پژوهش نشان می‌دهد که بازیکن‌ها دنیا را بسیار متفاوت از والدین، معلمان یا همسالان ناآشنا به بازی خود درک می‌کنند. ساختار دنیای بازی‌ها تجارب بازیکن‌ها را شکل‌دهی می‌کند و نهایتاً منجر به نگاه متفاوت آن‌ها به دنیا می‌شود. همچنین وجود این تجارب در شرایط محیطی خاص، طرز تعامل آن‌ها با جهان را نیز تحت تأثیر قرار می‌دهد. معلمانی که اهل بازی نیستند چنین دنیایی را نمی‌بینند و از درک تفاوت‌هایش با دنیای خودشان نیز عاجزند. بازیکن‌ها تلاش می‌کنند تا به معلمان و سیستم آموزشی خود به‌عنوان یک کل پیامی صادر کنند. واضح است که معلمان باید درمورد اینکه مطالب را چگونه سر کلاس ارائه می‌دهند تجدیدنظرهای اساسی بکنند.

قدردانی از بازی‌های ویدئویی

خیلی از بازی‌های ویدئویی که ازنظر تبلیغاتی و تجاری در دسترس ما هستند می‌توانند به‌عنوان ابزارهای آموزشی سر کلاس درس مورداستفاده قرار بگیرند. پژوهش کنونی درصدد کشف ویژگی‌های اصلی بازی‌های ویدئویی بوده است. ویژگی‌هایی که معلمان باید در هنگام استفاده از این بازی‌ها در کلاس درس ضرورتاً از آن‌ها آگاه‌باشند. برنامه‌های آموزشی بااستفاده از بازی‌های ویدئویی موجود با نرخ روبه‌رشدی درحال ظهور هستند. شرکت اسکوایر موارد آموزشی‌ای برای حمایت از آموزش در بازی سیدمیر یعنی سیویلیزیشن تعبیه کرده‌است. آموزش با بازی‌های ویدئویی می‌تواند مسیرهای جدیدی برای ارتباط بین معلمان و دانش‌آموزان را ایجادکند. بازی‌ها محیط‌های آشنایی را به دانش‌آموزان ارائه می‌کنند تا ازطریق آن‌ها مهارت‌هایشان را نشان‌دهند و به مرحله بعدی برسند. معلمانی که با آموزه‌های پنهان در بطن بازی‌های ویدئویی آشنا هستند می‌توانند فرصت‌هایی برد-برد در کلاسشان به وجود بیاورند. در پژوهشی دیگر مشخص‌شد که درصد بیشتری از بچه‌های مدارس دبستان و راهنمایی، از کامپیوتر خانگی‌شان برای انجام بازی‌های رایانه‌ای بهره برده‌بودند درحالی‌که این میزان در موردانجام تکالیف مدرسه روندی کاهشی نشان می‌داد. چرا این دو مورد را باهم ترکیب‌نکنیم؟ بحث من این نیست که بازی‌های ویدئویی باید به‌طور کامل جایگزین روش‌های سنتی آموزش بشوند. حرف من این است که استفاده از بازی‌های ویدئویی به‌عنوان یک ابزار آموزشی درجهت ارائه اطلاعات و تبیین مفاهیم آموزشی شایسته‌ی ملاحظه‌ای جدی است». جست‌وجو درجهت استفاده از بازی‌های ویدئویی در کلاس‌درس مسئولین و معلمان را وادار می‌کند تا درمورد نقششان به‌عنوان معلم تجدیدنظرهای جدی انجام‌دهند. بازی‌های ویدئویی به معلمان اجازه می‌دهند تا تجارب آموزشی خود را با دانش‌آموزان به اشتراک بگذارند و افق یادگیری دانش‌آموز را طوری گسترش دهند که برای چالش‌های آینده کاملاً آماده‌شود. معلمان کنونی، مخصوصاً آن‌هایی که تازه به حرفه واردشده‌اند لازم است تا با دانش‌آموزان مشارکت کنند و همراه آن‌ها سوارِ کار شوند. دانش‌آموزان از هم‌اینک آنجا هستند.

توضیح درمورد نویسنده: دکتر الیزابت سیمپسون استاد دانشگاه وومینگ[۲۴]و یک آینده‌پژوه است که نیاز معلمان به ابزارهای مناسب برای ارضاء انتظارات دانش‌اندوزان کنونی را کاملاً فهمیده است. او تجربه بیش‌از بیست سال معلمی به‌عنوان پروفسور دانشگاهی، مشاور، پژوهشگر و مربی تربیتی را در کارنامه خود دارد. او برای کمیته‌های ملی و ایالتی مربوط به آموزش معلمان، آموزش کودکان خاص و آموزش دانش‌آموزانی که در خطر شکست قراردارند مشغول به فعالیت است. پژوهش دکتر سیمپسون متمرکز بر استفاده از بازی‌های ویدئویی به‌عنوان ابزاری آموزشی باهدف تجاری-آموزشی است که برپایه نقاط‌قوت آموزنده‌های امروزی و رهبران نسل فردا قراردارد.



[۱] Evolution

[۲] Elizabeth S. Simpson

[۳] Special learning disabilities

[۴] National Center for Educational statistics Woodward

[۵] David Sousa

[۶] How the special needs brain learns

[۷] Henry Jenkinz

[۸] Kurt Squire

[۹] Marc Prensky

[۱۰] James Gee

[۱۱] Bureaucracy

[۱۲] Have it your way

[۱۳] Do it your way

[۱۴] Got game: How the gamer generation is reshaping business forever

[۱۵] Stephen Covey

[۱۶] NFL

[۱۷] Trial and error

[۱۸] Gee

[۱۹] Meriam Webster Online dictionary

[۲۰] Juul

[۲۱] Game Contract

[۲۲] Spoilsport کسی که خود از بازی کردن لذت نمی‌برد و لذت دیگران را هم خراب می‌کند.

[۲۳]این آمار مربوط به ایالات‌متحده است.

[۲۴] Univercity of Wyoming



تاریخ انتشار : یکشنبه, 12 آبان 98