دارکوب

مشکلاتی که در مورد مفهوم «اعتیاد» به بازی‌های ویدئویی وجوددارد


مشکلاتی که در مورد مفهوم «اعتیاد» به بازی‌های ویدئویی وجوددارد

درحالیکه از تشخیص «اعتیاد» برای زدن برچسب به مخاطبان سرسخت بازی‌های ویدئویی استفاده شده‌است، اما این تشخیص صرفاً شکل تغییریافته‌ای از «سوء مصرف مواد» یا «قمار بیمارگونه» «دی. اس.ام» بوده‌است که غالباً به‌وسیله جایگزینی کلمه «قمار» با واژه‌های «بازی» یا «بازی ویدئویی» به وجود آمده‌است. معیارهای به دست آمده در حوزه اعتیاد تکنولوژیک ویژگی‌های مشترک زیادی با تشخیص قمار بیمارگونه کتاب دی. اس.ام دارند. بااین‌حال، مطالعات اخیر در حوزه کامپیوتر،‌ بازی‌های ویدئویی و اعتیاد به اینترنت نشان داده‌اند که نمی‌توان به اعتبار طبقه‌بندی‌های اینچنینی اعتمادکرد، چراکه تشخیص‌ها به‌جای اینکه به اعتیاد اشاره داشته‌باشند، درمورد سطوح بالایی از اشتغال به تکنولوژی مطرح شده‌اندعلاوه‌براین، این موضوع مطرح شده‌است که تشخیص مربوط به سطوح بالای اشتغال را می‌توان بعنوان معیاری «جانبی» برای اعتیاد در نظر گرفت. به‌بیان‌دیگر آنها را نمی‌توان ویژگی‌هایی دانست که شناسنده الگوی رفتاری اعتیاد باشند، بلکه بیشتر جنبه‌هایی از بازی «نرمال» محسوب می‌شوند. درحالیکه معیارهای دیگر «اعتیاد» به نظر معیارهایی «اساسی‌تر» هستند (نشانه‌های ترک، درگیری و نزاع و عود). پژوهش‌هایی که از پرسشنامه اعتیاد-اشتغال استفاده می‌کنند این نکته را دریافته‌اند که دربر گرفتن معیارهای جانبی برای تشخیص «اعتیاد» به بازی‌های ویدئویی باعث تخمین بیش‌ازحدواقعی شیوع آن در جامعه می‌شود. این اتفاق با احتمال بیشتری درمورد طبقه‌بندی‌های شجره‌نامه‌ای همانند چیزی که در دی. اس.ام می‌بینیم رخ می‌دهد. (که در آن طبقه‌بندی برپایه تأیید برخی از موارد تشخیصی و نه کلیه موارد انجام می‌شود.)

علاوه‌براینها پیامدهای انجام بازی ویدئویی بیش‌ازحد با اعتیادهای دیگر قابل مقایسه نیست. غالباً اهالی سرسخت بازی‌های ویدئویی قرض‌های سنگین بالا نمی‌آورند، و احتمال اینکه خانه و وسایلشان را به‌دلیل بدهی از دست بدهند کم است. مخاطبان سرسخت بازی‌های ویدئویی به‌طورمعمول همانند معتادان مواد مخدر از مشکلات جدی حوزه سلامت رنج نمی‌برند و اعمال غیرقانونی انجام نمی‌دهند.

پس پیامدهای بازی ویدئوییِ بیش‌ازحد، چه چیزهایی می‌تواند باشد؟ پیامد اصلی از دست رفتن زمان است، و صرف زمان زیاد روی یک فعالیت می‌تواند مشکلات خاص خودش را به وجودآورد. در مطالعه‌ای که اخیراً روی ۲۸۰ مخاطب بازی‌های ویدئویی انجام‌شد، این نتیجه به دست آمد که ۸۲٪ از این افراد غالب اوقات یا حتی همیشه حس از دست رفتن زمان را گزارش می‌کنند. درحالیکه فقط نیمی از این افراد عقیده‌داشتند که این تجربه گم‌کردن زمان برایشان ویژگی‌های مثبتی هم داشته‌است. آن‌هایی که حس گم‌کردن زمان را دوست‌داشتند، گزارش‌دادند که این حس را تجربه‌ای آرام‌بخش یافته‌اند و آنرا نشانه‌ای از اشتغال مثبت با بازی و ارزشمندیِ بازی در اِزای پولی که برای آن پرداخته‌اند، قلمداد کردند. چراکه برای آنها باعث ایجاد حس رهایی موقتی از استرس زندگی روزمره شده‌است. به این معنا که آنقدر بهشان خوش گذشته که گذر زمان را فراموش کرده‌اند. آن‌هایی که حس مثبتی نسبت به ازدست‌رفتن زمان نداشتند عقیده‌داشتند که به‌خاطر بازی کارها و قرارهایشان را فراموش‌کرده‌اند،‌ کارشان با اطرافیان به دعوا و درگیری کشیده و از اینکه می‌توانستند در این زمان کارهای مفیدتری انجام‌بدهند حس «عذاب‌وجدان» کرده‌اند. درهرحال ازدست‌رفتن زمان مشکلی قابل کنترل بوده و تقریباً نیمی از بازیکنان برای محدود کردن زمان بازی‌کردنشان از استراتژی‌های گوناگونی بهره برده‌اند. مثلاً برای خودشان ساعت کوک کرده‌اند یا به کسی سپرده‌اند که بعد از گذشت زمان مشخصی به آنها سر بزند و بازی‌شان را متوقف‌کند.

بنابراین آیا می‌توان گفت که صرف زمان زیاد برای انجام‌دادن یک کار تعریف اعتیاد یا اختلالی جدی است؟ می‌توان این بحث را مطرح‌کرد که صرف زمان زیاد به‌خودی‌خود نمی‌تواند نشانه اعتیاد یا بروز مشکل باشد. بهرحال فعالیت‌های زیادی وجوددارد که افراد زمان‌های طولانی صرف آنها می‌کنند، اما آنها را ذاتاً اعتیادآور نمی‌دانیم. تماشای تلویزیون، مطالعه،‌ نواختن ساز، تمرین برای شرکت در مسابقه دو میدانی و موارد بیشمار دیگری که همگی جزء رفتارهای جامعه‌پسند به حساب می‌آیند. قبل‌ازاینکه بتوانیم بگوییم یک رفتار خاص باعث بروز مشکلاتی شده باید پیامدهای منفی آن را مشاهده‌کنیم. یکی از این پیامدهای منفی می‌تواند این باشد که زمان صرف‌شده برای بازی باعث بروز مشکل و درگیری در روابط وکاهش کیفیت تکالیف درسی و کاری شده‌است.

تعیین اینکه آیا زمان پرداخته‌شده به بازی‌های ویدئویی باعث ایجاد تأثیر منفی روی عملکرد فرد شده‌است خود موضوعی است که به سختی می‌توانیم با اطمینان راجع‌به آن صحبت‌کنیم. چراکه غالباً به جای استناد به یک ارزیابی عینی، بر پایه قضاوتی شخصی استوار است. اما غالباً اینکه کودک، همسر یا همکار ما مشکلی در زمینه بازی‌های ویدئویی دارد بعنوان منشاء نگرانی مطرح می‌شود. البته نگرانی دیگران نیز به‌خودی‌خود نمی‌تواند پایه‌ای برای برچسب‌زنی یک رفتار بعنوان اعتیاد باشد. اما مذاکره با فرد برای رسیدن به سطح قابل‌قبولی از انجام بازی بطوریکه روی روابط و فعالیت‌های او تأثیر منفی نگذارد، می‌تواند چالشی پراهمیت باشد. درمورد والدین، این مسئولیت آنهاست که از این موضوع اطمینان حاصل‌کنند که فرزندشان به‌شکلی افراطی به انجام بازی ویدئویی نمی‌پردازد. تقریباً مشابه با همان‌شکلی که باید مطمئن شوند فرزندشان بیش‌ازحد به تماشای تلویزیون یا بازی فوتبال نمی‌پردازد. ممکن است این موضوع هم مطرح‌شود که این وظیفه والدین است که به فرزندشان چگونگی مدیریت کارآمد زمان را آموزش‌بدهند. البته انجام این تکلیف برای والدین اصلاً آسان نیست و برخی از والدین ترجیح می‌دهند گاهی‌اوقات فرزندشان را رهاکنند تا هر چه قدر می‌خواهد بازی‌کند یا حتی ترجیح می‌دهند هیچ تلاشی برای محدودکردن او از خود نشان‌ندهندبرای برخی از والدین این واقعیت که بازی‌های ویدئویی فرزندشان را مشغول نگه می‌دارد و باعث سرگرمی او می‌شود سبب می‌شود که آنها بیش‌ازحد به بازی‌ها تکیه کنند و نقش یک «پرستار دیجیتالی» را به بازی‌ها بدهند.اگر کودک یک کنسول بازی یا یک کامپیوتر در اتاق خوابش داشته‌باشد، محدودکردن زمان بازی او تقریباً غیرممکن می‌شود. تحت این شرایط برای بعضی از والدین طبیعی است که وقتی حس می‌کنند «بازی‌کردن دیگر کافی‌است»، تلاش برای شکست عادات شکل‌گرفته کودکشان را تقریباً غیرممکن بیابند.

پیامد دیگر انجام بیش‌ازحد بازی‌های ویدئویی می‌تواند این باشد که بازیکن تمایل‌دارد بازی را متوقف‌کند اما حس‌می‌کند قادر به انجام این کار نیست. اما آیا این موضوع نشان می‌دهد که این شخص «حقیقتاً» به انجام بازی‌های ویدئویی اعتیاد دارد؟ می‌توان به این سؤال پاسخ منفی داد. چراکه خیلی از رفتارهای شکل‌گرفته توسط عادت وجوددارند که متوقف‌کردن آن‌ها بسیار مشکل‌است، بدون‌اینکه ضرورتاً یک اعتیاد باشند. برای‌مثال، ممکن است کودکی نتواند رفتار مکیدن انگشت را متوقف‌کند. خیلی از افراد نمی‌توانند درمورد خوردن شیرینی بعد از غذا جلوی خود را بگیرند یا درمورد مقدار قهوه‌ای که مصرف می‌کنند یا نمکی که به غذای خود می‌زنند کنترل داشته‌باشند. خیلی‌ها ممکن‌است علی‌رغم تمایل به فعالیت بدنی، به‌جای پیاده‌روی تا مغازه نزدیک خانه از اتومبیل استفاده‌کنند. اهمیت این موضوع را زمانی حس می‌کنیم که می‌بینیم برخی از افراد علی‌رغم نگرانی‌های دوستان و آشنایانشان، تمایلی به محدودکردن یا متوقف‌کردن انجام بازی‌های ویدئویی از خود نشان نمی‌دهند. این نکته نیز شایان ذکر است که پذیرش اینکه مشکلی وجوددارد قدم اول در مسیر درمان است. اما از این واقعیت نیز نباید غافل‌شد که گاهی‌اوقات نگرانی درمورد رفتار افراد دیگر در حوزه بازی نتیجه فهم نادرست ما از طبیعت این فعالیت است. موج رسانه‌ای ایجادشده درمورد «اعتیاد به بازی‌های ویدئویی» خیلی از بستگان دلواپس اهالی بازی را به این سمت هدایت می‌کند که رفتارهای کاملاً «نرمال» آن‌ها را بعنوان فعالیت‌هایی مشکل‌زا ببینند.

درهرصورت درمورد این واقعیت که بعضی از آدمها بیش‌ازحد به انجام بازی‌های ویدئویی می‌پردازند هیچ بحث و تفاوت نظری وجودندارد، اما تعریف دقیق نقطه‌ای که از آنجا به بعد رفتارها شکل مشکل‌آفرینی به خود پیدا می‌کنند، به‌شدت ناواضح و گنگ است. تردید ناچیزی درمورد این مشاهده وجوددارد که بعضی از افراد به دفعات زیاد و برای مدتی طولانی‌تر از حدی که از نظر فیزیکی، اجتماعی و روان‌شناختی برای سلامتی‌شان مفید است به انجام بازی‌های ویدئویی می‌پردازند. برای آدمها اوقاتی پیش می‌آید که زیر بار هر فعالیتی که توانایی منحرف‌کردن حواسشان از مشکلات زندگی روزمره را داشته‌باشد می‌روند. این موضوع مخصوصاً زمانی صادق است که فرد موردنظر ما در شیوه‌های صحیح مقابله با جنبه‌هایی از زندگی روزمره دچار مشکل شده‌باشد. در چنین موقعیت‌هاییست که افراد موردنظر ما با مشغول‌شدن به دوره‌های طولانی بازی‌های ویدئویی از رویارویی با مشکلات زندگی خود فرار می‌کنند. «گروسر» در پژوهشی متوجه‌شد که آن دسته از نوجوانانی که بعنوان «معتاد به بازی‌های ویدئویی» شناخته می‌شدند اساساً از بازی بعنوان ابزاری برای مقابله با استرس استفاده می‌کردند. «وود» نیز در پژوهش مشابهی که در سال ۲۰۰۷ انجام‌داد متوجه‌شد که بازیکنانی که دفعات بیشتری به سراغ بازی‌های ویدئویی می‌روند درمقایسه با بازیکنانی که دفعات کمتری بازی می‌کنند به احتمال بیشتری از بازی بعنوان ابزاری برای فرار از مشکلات زندگی استفاده می‌کنند. اما باید در نظر داشته‌باشیم که استفاده از بازی بعنوان یک آرام‌بخش و راهی برای فرار از استرس به خودی خود یک مشکل نیست. وود و گریفیتس در پژوهشی که در سال ۲۰۰۷ انجام‌دادند متوجه‌شدند که نیمی از نمونه آنها که بازیکنانی از گروه غیر مشکل‌زا بودند نیز غالباً از بازی بعنوان راهی برای آرامش‌بخشی و رهایی از استرس روزمره استفاده می‌کنند.

به نظر می‌رسد که از بازی‌های ویدئویی می‌توان بعنوان ابزاری برای فرار و به‌نوعی مقابله با مشکلات بهره برد. از رهایی از استرس روزمره گرفته تا اجتناب کامل از مسئولیت‌های شخصی. مقصر دانستن بازی‌های ویدئویی به دلیل رخ دادن این پدیده تا چه حد می‌تواند معنادار و درست باشد؟ اگر افراد نمی‌توانند مشکلاتشان را حل‌کنند و به جای حل مشکلات تصمیم می‌گیرند خود را در دنیای بازی‌ها غوطه‌ور سازند، پس درواقع بازی زیاد آنها یک نشانه از بروز اختلال انطباقی آنهاست، نه‌اینکه علت به وجود آمدن آن اختلال باشد.

بنابراین انجام‌دادن بازی‌های ویدئویی برای کسی که مشکل یا اختلال رفتاری-سازشی زیربنایی ندارد تا چه حد می‌تواند دردسرساز و تهدیدکننده باشد؟ برای پاسخ‌دادن به این سؤال لازم‌است که دو سؤال کلیدی بپرسیم. اول از همه اینکه آیا ویژگی خاصی در ذات بازی‌های ویدئویی وجوددارد که انجام‌دادن آن‌ها را برای افرادی که مشکلات سازشی در مقابله با چالش‌های زندگی حس نمی‌کنند، به پدیده‌ای مشکل‌ساز بدل سازد؟ تاکنون نگارنده این مقاله از هیچ پژوهشی مطلع نبوده که چنین فرضیه‌ای را عنوان کرده‌باشد. ثانیاً اینکه آیا طیف وسیعی از مخاطبان بازی‌های ویدئویی در حال تجربه مشکلاتی هستند که در ما ایجاد نگرانی کند؟ اطمینان حاصل کردن از پاسخ سؤال دوم نیز از آن موارد دشوار است، چراکه باید از موارد کلی افرادی که دچار مشکل هستند آن دسته از افرادی که در وهله اول دچار مشکل بوده‌اند را جدا کنیم. علاوه‌برآن باید حواسمان به آن عده‌ای باشد که به‌دلیل دفعات زیادی که به سراغ بازی می‌روند، توسط دیگران با برچسب اختلال و مشکل روبه‌رو می‌شوند. بنابراین،‌ درحال‌حاضر شواهد کافی برای تصریح هرگونه ادعایی درمورد علت و معلول در پدیده حاضر وجودندارد.

درهرصورت، با دانستن این نکته که بازی‌های ویدئویی شکل بسیار محبوبی از سرگرمی هستند و در برخی از نقاط جغرافیایی توانسته‌اند تلویزیون را نیز بعنوان انتخاب اول سرگرمی کنار بزنند، می‌توانستیم انتظار داشته‌باشیم که اگر بازی‌های ویدئویی به‌خودی‌خود پدیده‌ای اعتیادآور بودند، طیف بسیار وسیعی از افراد را در حال تجربه مشکلات جدی در این زمینه مشاهده‌کنیم. مجدداً اطمینان حاصل کردن در این زمینه نیز دشواری‌های فراوانی‌دارد، مخصوصاً با موج رسانه‌ای پیرامون بازی‌های ویدئویی که باعث‌شده خیلی از افراد به این بازی‌ها بعنوان علت اصلی بروز مشکلات رفتاری (مثلاً رفتار بزهکارانه نوجوانان) نگاه‌کنند. این نگاه همچنین به‌وسیله استفاده نامناسب از بنرها و برچسب‌های «اعتیاد» و تشخیص «اعتیاد به بازی» که پیشتر از آن صحبت‌کردیم، تشدید شده‌است. برچسب‌هایی که برخی افراد را بعنوان «معتاد به بازی» طبقه‌بندی می‌کند.

درهرحال علیرغم موج وحشت‌زدگی به وجود آمده، نباید فراموش‌کنیم که میلیون‌ها نفر از افراد روزانه به انجام بازی‌های ویدئویی می‌پردازند و بخش کوچکی از آنها مشکلاتی را صرف‌نظر از ریشه بروزشان تجربه می‌کنند. برای‌مثال، بازی دنیای وارکرافت توسط بیشتر از ۸ میلیون نفر در سراسر جهان بازی می‌شود، جمعیتی که بیش از کل ساکنین کشور دانمارک است. با داشتن نمونه‌ای با این حجم بزرگی (تازه این فقط یک بازی است) ناگزیر است که افرادی وجود داشته‌باشند که مشکلاتی را تجربه‌کنند. و این افراد هم ممکن‌است به این نتیجه رسیده باشند که بازی‌کردن به آنها کمک می‌کند تا از مشکلاتشان اجتناب‌کنند. درحالیکه چنین اجتنابی برای سلامتی بلندمدت آن‌ها اصلاً مفید نیست، اما این نکته که بازی‌کردن آن‌ها ریشه اصلی «مشکل» آن‌هاست به هیچ وجه اثبات نشده‌است. مگراینکه بتوانیم نشان‌دهیم که ویژگی‌های ساختاری ذاتی بازی‌های ویدئویی می‌توانند به‌خودی‌خود باعث ایجاد مشکلاتی در طیف وسیعی از بازیکنان شوند. درغیراینصورت هیچ پایه محکمی وجودندارد که برپایه آن ادعاهایی درمورد ویژگی‌های «اعتیادآور» بازی‌های ویدئویی انجام‌بپذیرد. وود و همکاران ویژگی‌های ساختاری بازی‌های ویدئویی را به شکل خلاصه‌واری مطرح‌کردند و به هیچ موردی برنخوردند که بتوان آن‌را ذاتاً مشکل‌آفرین یا تهدیدکننده دانست. درمقابل، تعدادی از پژوهش‌ها ویژگی‌های ساختاری فعالیت‌های شرط‌بندی را پیدا کرده‌اند که با الگوی کلی رفتار مشکل‌آفرین مربوط به قمار بیمارگونه ارتباط تنگاتنگی دارد.

تا به امروز شواهد عینی بسیار محدودی وجوددارد که نشان‌بدهد بازی‌های ویدئویی ذاتاً «اعتیادآور» هستند. درعوض گزارش‌های رسانه‌ای روزافزونی درمورد افراد خاصی وجود داشته‌است که درحال تجربه مشکلاتی مربوط به بهداشت حوزه بازی بوده‌اند. در پاسخ به این نگرانی، کلینیک‌های زیادی با تخصص اعتیاد به بازی‌های ویدئویی در سرتاسر اروپا و آمریکای شمالی به ظهور رسیده‌اند. چهار مطالعه موردی که در ادامه متن مطالعه می‌کنید به خوبی نشان می‌دهد که چگونه این نگاه عامیانه به مفهوم «اعتیاد» به بازی‌های ویدئویی می‌تواند پایه‌گذار و معرف سوء برداشتی به نام «اعتیاد» به بازی‌های ویدئویی باشد. پرونده‌هایی که می‌بینید از مجموعه بزرگتری انتخاب شده‌اند. مجموعه‌ای که نویسنده در طول یک بازه زمانی هشت‌ماهه آنها را جمع‌آوری کرده‌است. برای هر یک از پرونده‌ها از یک اسم مستعار در کنار توصیف جمعیت‌شناختی (سن، جنسیت و ملیت) استفاده شده‌است. همچنین جزئیاتی درمورد خواستگاه و منبع هر کدام از پرونده‌ها فراهم شده‌است. بحث کوتاهی نیز در تکمیل هر کدام از پرونده‌ها انجام خواهدگرفت.


مارتین

شناسه جمعیت‌شناختی:

جنسیت: مرد

سن: یازده سال

متولد بریتانیا

نحوه آشنایی: این شخص که نویسنده را در برنامه‌ای در تلویزیون ملی در حال صحبت راجع‌به بازی‌های ویدئویی دیده‌بود با او تماس‌گرفت تا راجع‌به مسائل پیرامون اعتیاد به بازی با وی مشورت‌کند.

مارتین کودکی است که دوستان زیادی در دنیای «واقعی» نداشته و بیشتر زمان خود را صرف بازی نقش‌آفرینی آنلاین چندنفره دنیای وارکرافت کرده‌است. مارتین از انجام این بازی لذت می‌برد و توضیح‌داد که چگونه به‌وسیله ماجراجویی‌های متعددی در دنیای این بازی به‌همراه دوستان گیمرش سرگرم شده‌است. مارتین نگران این بود که والدینش می‌خواهند بازی‌کردن او را متوقف‌کنند، چراکه فکر می‌کنند او به بازی‌کردن «معتاد» شده‌است. او اذعان داشت که هر چقدر می‌تواند به بازی‌کردن می‌پردازد و این را هم قبول داشت که وقتی بازی می‌کند خوشحالتر است. بااین‌حال مارتین اشاره‌کرد که در مدرسه توسط بچه‌های قلدر مورد آزار و اذیت واقع می‌شده و از مدرسه‌رفتن متنفر بوده‌است. بازی‌کردن او درواقع راهی بوده که او برای مقابله با تجارب تلخ زندگی انتخاب کرده‌است. و به او اجازه می‌داده که بدون بیرون رفتن و مورد آزار واقع‌شدن بتواند با افراد ارتباط برقرارکند. او با هیچ‌کس دیگر راجع‌به آزار و اذیت‌های محیط مدرسه صحبت نکرده‌بود. والدین او متوجه بی‌رغبتی او برای رفتن به مدرسه شده‌بودند و معلم او نگران عملکرد او بود. مارتین بیشتر وقت روزانه خود را در اتاق خود تنها می‌ماند و به بازی‌کردن اختصاص می‌داد. والدین مارتین معتقدبودند ریشه مشکل او در بازی‌کردن است و او را تهدید می‌کردند که دیگر اجازه بازی‌کردن به او نخواهندداد. مارتین آشفته شده‌بود، نه‌تنها در مدرسه اذیت می‌شد بلکه داشتند تنها راه فرار از واقعیت را نیز از او می‌گرفتند. اگر مارتین نمی‌توانست با رفقای آنلاینش به بازی وارکرافت بپردازد حس می‌کرد که دیگر هیچ چیز جالبی در زندگی برایش وجودندارد.

یادداشت

مارتین مشخصاً مشکلات متعددی داشته و انجام بازی‌های ویدئویی برایش در حکم ابزاری برای رویارویی با آن مشکلات به حساب می‌آمد. در مورد مارتین آزار و اذیت‌های مدرسه ریشه اصلی مشکل بود و انجام بازی صرفاً نشانه‌ای از نیاز به فرار از واقعیت به حساب می‌آمد. اینکه آیا رفتار او در قبال بازی به‌خودی‌خود یک مشکل به حساب می‌آمد یا نه برای ما کاملاً مشخص نیست، اما والدین مارتین با تمرکز کامل بر بازی‌کردن او اوضاع را بدتر می‌کردند. و این واکنش معمول خیلی از والدینی است که نگران عادات بازی‌کردن فرزندانشان هستند. آن‌ها ممکن‌است از این موضوع استقبال نکنند که خود بازی‌کردن می‌تواند یک فعالیت اجتماعی باشد. و ممکن‌است مانند مورد مارتین از شرایط دیگری که در وهله اول باعث ایجاد مشکل شده‌است نیز بی‌خبر بوده‌باشند. موج رسانه‌ای و فقدان فهم صحیح راجع‌به بازی‌های ویدئویی باعث ایجاد ترسی بدون منطق در والدین شده‌است. ترس از اینکه بازی‌ها باعث ایجاد مشکلات متعددی در فرزندانشان می‌شوند. این موضوع به‌طورخاص در مورد والدینی صدق می‌کند که فرزندانشان مشکلاتی دارند و اوقات دشواری را می‌گذرانند (که البته بیشتر نوجوانان را در بر می‌گیرد). این دسته از والدین به‌جای‌اینکه مسائل وسیعتر و مهمتری را در نظر بگیرند، عادات مربوط به انجام بازی‌های ویدئویی را مقصر کلیه مشکلات و شرایط دشواری می‌دانند که فرزندشان تجربه می‌کند.


هلن

شناسه جمعیت‌شناختی:

جنسیت: زن

سن: ۳۲ سال

متولد بریتانیا

نحوه آشنایی: مادر این شخص که صحبت‌های نویسنده راجع‌به بازی‌های ویدئویی را در تلویزیون ملی مشاهده کرده‌بود با نویسنده تماس گرفت تا پیرامون وضعیت هلن با او مشورت‌کند.

هلن یک پزشک مجرب بودکه در یک موقعیت پژوهشی موقت مشغول به کار بوده‌است. هلن تک فرزند بوده و همیشه به مادرش احساس نزدیکی زیادی داشته‌است. اما اخیراً روابط آنها به بن‌بست رسیده و هلن بیشتر وقتش را تنهایی در آپارتمانش به انجام بازی آنلاین چندنفره «فاینال فانتزی» می‌پردازد. چند هفته سر کار نرفته و بیشتر اوقات هم از دیدن دیگران امتناع کرده‌است. مادر هلن سعی کرده جلوی بازی‌کردن زیاد هلن بیاستد و به او گفته که باید بازی‌کردن را کنار بگذارد، این صحبت به جروبحث بزرگی تبدیل شده و حالا هلن از دیدن مادرش هم سر باز می‌زند. طی پیگیری‌های بیشتر مشخص‌شد که هلن اخیراً جدایی تلخی با نامزد طولانی‌مدت خود هم داشته که در نتیجه این جدایی نامزد او تهدید به خودکشی کرده‌است. این شخص بازی‌کردن افراطی هلن را دلیل شکست رابطه عاطفی‌شان دانسته‌است.

مادر هلن قبول‌کرد که وقتی با هلن صحبت می‌کند روی مساله بازی‌کردن او تمرکز نکند، چراکه این تمرکز به جروبحث و رودررویی آنها می‌انجامد. رابطه هلن و مادرش به‌تدریج و پله‌به‌پله بهبود یافت تاجایی‌که آن‌ها شروع به راحت صحبت‌کردن با هم نمودند. حتی مادر هلن به آپارتمانش رفت و از نزدیک بازی‌کردن او را تماشاکرد. هلن اعتراف‌کرد که در رابطه عاطفی‌اش خیلی غمگین بوده و انجام بازی ویدئویی را اولین‌بار بعنوان ابزاری برای اجتناب از درگیری با نامزد سابقش انتخاب کرده‌است. او همچنین از وضعیت شغلی خود نیز خیلی ناراحت بوده و برای نوشتن گزارش‌های پژوهشی که تمایلی به نوشتن آنها نداشته احساس فشار می‌کرده‌است. بازی‌کردن ابزاری برای مقابله با چیزهای ناخوشایند زندگی اعم از رویارویی با مادرش در اختیار هلن گذاشته‌است.

یادداشت

در این مورد نیز بازی ویدئویی ریشه مشکل به وجود آمده نبود بلکه درعوض به عنوان ابزاری برای مقابله با دوره‌ای دشوار در زندگی فرد مورد استفاده قرار می‌گرفت. مادر هلن پس از فهمیدن دلایل واقعی مشکلات دخترش توانست روابط خود را با او دوباره بسازد و به هلن کمک‌کند تا با مشکلاتش کنار بیاید. همچنین با پذیرش بازی‌کردن دخترش و صحبت‌هایی که درمورد کلیت زندگی با او ترتیب می‌داد توانست موقعیت هلن را بهتر درک‌کند و به او کمک‌کند تا برنامه‌هایی عملیاتی برای آینده خود بریزد. پرونده هلن به خوبی نشان می‌دهد که ترس از اعتیاد به بازی‌های ویدئویی فقط محدود به بچه‌ها نیست، بلکه درمورد بزرگسالان هم مصداق پیدا می‌کند.


بروس

شناسه جمعیت‌شناختی:

جنسیت: مرد

سن: ۴۲ سال

متولد آمریکا

نحوه آشنایی: بروس پس از مطالعه مصاحبه نویسنده با روزنامه ملی درمورد بازی‌های ویدئویی با نویسنده تماس گرفت تا پیرامون وضعیت خود راجع‌به مساله بازی با او مشورت‌کند.

بروس پس از اینکه مطالبی را در روزنامه‌ها راجع‌به «اعتیاد» به بازی‌های ویدئویی خوانده‌بود درمورد بهداشت بازی خود احساس نگرانی کرده‌بود و می‌خواست بداند که چطور باید تشخیص‌بدهد که مشکلی دارد یا نه. همسر بروس این ایده را مطرح کرده‌بود که شاید به‌خاطر زمان زیادی که صرف بازی می‌کند و جروبحث‌های خانوادگی که متعاقب آن پیش می‌آید، بتوان بروس را معتاد دانست. به‌هرحال بروس از انجام بازی نقش‌آفرینی چندنفره آنلاین «اورکوئست» احساس لذت می‌کرد و دوست‌نداشت که بازی‌کردن را متوقف‌کند. وی همچنین حس نمی‌کرد که به جز جروبحث‌های گاه‌به‌گاهی که به‌دلیل بازی‌کردن‌های طولانی با همسرش پیش می‌آمد مشکل خاصی در زندگی دارد. نهایتاً بروس پای صحبت با همسرش نشست و درمورد رسیدن به یک جدول زمانی معقول و توافقی طوری‌که به بروس اجازه‌بدهد تا زمان مناسبی را هم با خانواده‌اش سپری‌کند، صحبت‌کرد. بعد از گذشت مدت زمانی بروس گزارش‌کرد که زمان‌بندی جدید جواب داده و از بهبود روابط خانوادگی‌اش کاملاً راضی است. بروس و همسرش دیگر نگرانی خاصی راجع‌به بازی‌کردن بروس نداشتند.

یادداشت

این پرونده یک مورد کلاسیک از مدیریت زمان نامناسب است که با ترس از اعتیاد به بازی‌های ویدئویی به وجود آمده توسط موج رسانه‌ای ترکیب شده‌است. بروس و همسرش در برقراری ارتباط با همدیگر شکست خورده‌بودند و موضوع «اعتیاد» به بازی‌های ویدئویی باعث ایجاد جروبحث و اختلاف بین آنها شده‌بود. ترس از «اعتیاد» به‌وسیله ارتباط راحت و صمیمانه با یکدیگر و مذاکره درمورد رسیدن به یک استراتژی که به بروس اجازه بدهد در زمان‌های مناسب به بازی بپردازد از بین رفت.


الکس

شناسه جمعیت‌شناختی:

جنسیت: مرد

سن: ده سال

متولد آمریکا

نحوه آشنایی: فروم بحث آنلاین که توسط والدینی که نگران تاثیرات منفی بازی‌های ویدئویی فرزندانشان بودند اداره می‌شد.

الکس تک‌فرزندی بود که دوستان زیادی داشت و مدرسه رفتن را دوست‌داشت. او با هر دو والد خود روابط خوبی داشت و به‌طور کلی هم رفتار خوبی داشت. پدر او از نیروهای نظامی محسوب می‌شد و برای چند ماه انجام وظیفه به مأموریت فرستاده شده‌بود. این اولین باری بود که برای مدتی طولانی از الکس دور می‌ماند و قبل از اینکه خانه را ترک‌کند برای الکس یک کنسول پلی استیشن ۲ خریده‌بود.

مدتی کوتاه بعد از اینکه پدر الکس منزل را ترک‌کرد رفتار الکس به میزان چشمگیری تغییرکرد. شروع به نافرمانی و بی‌ادبی به مادرش کرد و در مدرسه نیز مشکلاتی پیداکرد. تنها چیزی که اشتیاق انجام دادنش را داشت انجام بازی‌های مختلف روی کنسولش بود. وقتی که مادر الکس تلاش‌کرد که بازی‌کردن او را متوقف‌کند الکس رفتار هیستریک و هیجانی‌غیرطبیعی از خود نشان‌داد و به همین‌دلیل جرقه نگرانی مادر الکس درمورد اعتیاد فرزندش به بازی‌های ویدئوی خورد. چراکه کمی پیش از این اتفاق مقاله‌ای آنلاین راجع‌به این «اعتیاد» خوانده‌بود.

وضعیت فوق تا زمان بازگشت پدر الکس ادامه پیداکرد. پدر الکس وقتی شرایط را فهمید کنسول بازی را با خود از منزل بیرون برد و دسترسی الکس را قطع‌کرد. بعد از گذشت مدت زمانی کوتاه رفتار الکس دوباره بهبودیافت و همه‌چیز به وضعیت نرمال خود بازگشت. در ادامه مادر الکس والدین دیگر را راجع‌به خطرات و تهدیدهای انجام بازی‌های ویدئویی توسط فرزندانشان آگاه می‌کرد.

یادداشت:

نکته جالبی که در مورد این پرونده وجوددارد این است که هر دو والد به‌طور اتوماتیک فرض‌کردند که بازی ویدئویی ریشه تغییر رفتار فرزندشان بوده‌است. اما توضیح محتمل دیگری که می‌توان ارائه‌کرد این است که شاید فرزند آنها از ترک طولانی‌مدت پدرش ناراحت و افسرده بوده‌است. و این واقعیت که کنسول بازی را پدر الکس قبل از خروجش از منزل به او داده می‌تواند آنرا در ذهن الکس بسیار و به صورت یک یادآور از پدرش مطرح‌سازد. با بازگشت پدر الکس وضعیت الکس هم رو به بهبود می‌گذارد. البته قطعاً اطمینان حاصل‌کردن از دلایل واقعی کاهش سازگاری رفتاری الکس بسیار دشوار است، اما این واقعیت که ترک پدر او توسط هیچ‌کدام از والدین او به عنوان یک دلیل احتمالی برای تغییر رفتار او در نظر گرفته نشد نشان می‌دهد که چگونه شهرت و محبوبیت روزافزون بازی‌های ویدئویی آنها را به یک نگرانی عمومی برای برخی از والدین تبدیل کرده‌است، تاجایی‌که توضیح‌های محتمل دیگر برای رفتار فرزندانشان را کاملاً نادیده می‌گیرند.


بحث کلی

چهار پرونده‌ای که از نظر گذراندیم نماینده چهار گروه از افراد هستند که توسط خود یا بستگانشان برچسب «معتاد به بازی‌های ویدئویی» را دریافت کرده‌اند. با در نظر گرفتن فقدان معیار نظارتی برای تشخیص این موضوع، قابل درک است که برخی از پرونده‌ها (یا حتی همگی آنها) توسط متخصصین بالینی نیز تشخیص مشابهی را دریافت‌کنند. این مطالعات موردی از میان مثال‌های مشابه متعددی انتخاب شده‌اند، چراکه به‌خوبی نمایشگر چهار عامل مهمی هستند که باید در فضای بحث‌های کنونی راجع‌به «اعتیاد» به بازی‌های ویدئویی در نظر گرفته‌شوند:

  1. اینکه برخی افراد از والدین،‌ همسر یا سایر اطرافیانشان برچسب «معتاد» را دریافت می‌کنند، درحالیکه هیچ مشکلی درمورد رفتارشان در حوزه بازی وجودندارد.
  2. اینکه برخی از افرادی که مشکلات زیربنایی دیگری دارند، ممکن است برای اجتناب از درگیری با این مشکلات به انجام بازی‌ها پناه ببرند.
  3. اینکه برخی افراد درمورد رفتار خودشان نگران هستند، چراکه افراد گروه شماره یک یا افراد گروه شماره دو در نهایت به خود برچسب «معتاد» را زده‌اند.
  4. اینکه بعضی از افراد در مدیریت زمانی که صرف بازی‌های ویدئویی می‌کنند خیلی ماهر نیستند.

تئوری‌هایی که راجع‌به اعتیاد وجوددارند به شکل روزافزونی در حال کنارگذاشتن تمرکز بر فعالیت‌ها یا مواردی خاص به‌عنوان ریشه اصلی اعتیاد هستند و درعوض این موضوع را مطرح می‌کنند که می‌توان اعتیاد را تعاملی بین فرد، فرهنگ و محیط پیرامون او دانست.بطورخاص این پندار که فعالیت‌ها یا موادی مشخص به‌خودی‌خود اعتیادآور هستند به چالش کشیده می‌شود. درعوض این فرضیه پیشنهاد می‌شود که اعتیاد نتیجه یک فرآیند است که این فرآیند شامل سیستم پیچیده‌ای از عوامل زیستی-روانی‌اجتماعی پیرامون فرد، رفتار او و فرهنگ پیرامون او است. گاهی اوقات از این موضوع با عنوان سندرمی با فرصت‌های ابراز متعدد نیز یاد می‌شود. پشتوانه تئوری چنین اطلاقی همبودی‌های فراوان بین اعتیادهای مختلف است. به‌بیان‌دیگر افراد غالباً به بیشتر از یک فعالیت یا ماده «اعتیاد» پیدا می‌کنند. این یافته‌ها کارآمدی نگاه به اعتیاد با تمرکز بر ویژگی‌های یک رفتار یا یک ماده خاص را به چالش می‌کشند،‌ چراکه به نظر می‌رسد عوامل زیستی-روانی‌اجتماعی رانه‌های کلیدی رفتار اعتیاد باشند. به عبارت دیگر با توصیف انواع مختلف اعتیاد تنها کاری که در واقع انجام می‌دهیم توصیف رفتارهای آشکارشده (سمپتوم) گوناگون یک مشکل زیربنایی است. این موضوع با شواهد روزافزونی که نشان می‌دهند اعتیاد نتیجه توانایی‌های ضعیف مقابله‌ای است، هماهنگی زیادی نشان می‌دهد.

آیا باید درمورد بازی‌های ویدئویی به‌عنوان فعالیت‌هایی که ذاتاً مشکل‌زا و دردسرساز هستند نگرانی‌های ویژه‌ای داشته‌باشیم؟ پاسخ دادن به این سؤال و تعریف دقیق اینکه «مشکل» چیست بسیار دشوار است. اما مادامی‌که به پاسخ‌های اطمینان‌بخشی نرسیده‌ایم، پژوهشگران و متخصصان حوزه بالینی باید هنگام زدن برچسب «معتاد به بازی‌های ویدئویی» به افراد با احتیاط بیشتری عمل‌کنند. مخصوصاً با درنظر گرفتن رنج و سردرگمی فراوانی که این برچسب‌زنی‌ها نصیب والدین، وابستگان عاطفی، دوستان و معلمان مخاطبین صنعت بازی می‌کند. باید بدانیم اطلاعاتی که ما به افراد می‌دهیم پیامدهای مهمی دارد و اگر آنها برپایه اطلاعات ما برنامه‌ریزی و عمل‌کنند ممکن است مسیر زندگی‌شان دستخوش تغییرات شگرفی بشود.

درهرحال پذیرش این موضوع مهم است که بدانیم اقلیتی از افراد هستند که بیش‌ازحد به انجام بازی می‌پردازند، و این موضوع می‌تواند آثار منفی زیادی برای آنها و اطرافیانشان داشته‌باشد. شواهدی که تاکنون به دست آمده حاکی از آن است که اهالی سرسخت بازی‌های ویدئویی یا مشکلات زیربنایی دیگری دارند و یا مهارت‌های لازم برای مدیریت کارآمد زمان را در اختیار ندارند. بنابراین انجام بیش‌ازحد بازی‌های ویدئویی نه ریشه مشکلات بلکه نشانه‌ای از وجود مشکلات است.آموزش راهبردهای مؤثر برای مدیریت زمان و فراهم‌کردن فرصت روان‌درمانی برای حل مشکلات زیربنایی می‌تواند برای کمک‌کردن به این افراد سودمند باشد. به نظر نمی‌رسد که برچسب‌زنی افراد بعنوان «معتاد به بازی‌های ویدئویی» برپایه یافته‌های پژوهشی نامطمئن و ناقص راهی سودمند برای حل مشکلات آنها باشد، بلکه به سوء تفاهم، درگیری و هراس بیشتر خواهدانجامید. بنابراین ارتقاء سطح آگاهی درمورد طبیعت بازی و بهداشت بازی قدم اول برای ایجاد فهمی عمیق‌تر و کامل‌تر در این حوزه و رسیدن به راهکارهایی مطمئن برای حل مشکلات افراد خواهدبود.

دارکوب ؛ طرح ملی آموزش کدنویسی به کودکان و نوجوانان


تاریخ انتشار : شنبه, 25 آبان 98